Rabu, 04 Juni 2014

Jangan Golput




Ide netralitas warga negara yang tak ingin turut dalam proses pemilihan umum sejatinya seperti wabah, meskipun ke tidak ikutsertaan tersebut merupakan hak azasi atau hak individu. Sebagaimana akhir-akhir ini ada beberapa orang yang menyuarakan agar para calon pemilih tidak menentukan pilihannya alias golput.

Golput disebut juga golongan putih, meskipun sejatinya para golputer ini tidak juga disebut golongan putih. Sebab, ketika para golput ini benar-benar tidak mencoblos dalam pemilu, maka mereka pun sejatinya tidak menitipkan apa-apa terhadap wakil rakyatnya. Maka wajar jika orang yang mengatasnamakan golput seperti anak ayam kehilangan induknya.

Ketika mereka tidak memilih berarti mereka seperti tidak memiliki konsekuensi apapun terkait hak dan kewajiban sebagai warga negara. Seperti misalnya, ketika Beno tidak memilih satupun dari sederet calon, maka dapat dipastikan dia sama sekali tidak melibatkan dirinya secara utuh dalam proses demokrasi. Maka jika kebijakan yang terkait kemasyarakatan maka si Beno pun tak berhak mendapatkan haknya. Seperti halnya mereka tidak menyuarakan aspirasinya di TPS.


Bahasa kasarnya “engkau tidak memilih maka tak kan mendapatkan apa-apa”. Meskipun di antara calon pemilih tersebut ada yang golput, tentu saja dengan alasan tertentu seseorang sah-sah saja untuk tidak menyumbangkan suaranya. Boleh jadi karena tokoh yang digadang-gadang justru tidak tembus pada bursa calon presiden atau anggota legislatif.

Namun demikian, terkait ketidak ikutsertaan dalam pemungutan suara, sebagai bentuk ketidak percayaan calon pemilih terhadap tokoh-tokoh yang selama ini akan maju dalam pemilihan umum. Seperti halnya dalam forum rapat, sah-sah saja ada di antara peserta yang melakukan walkout dari ruangan tatkala aspirasi yang berkembang tidak sejalan dengan konsep pribadi atau kepentingan tertentu yang lebih khusus.

Golput sebagai bagian demokrasi tapi sebuah preseden buruk

Ide golput sejatinya sudah bertahun-tahun yang lalu, yakni tatkala ordebaru berkuasa, puncaknya tatkala banyaknya kasus kecurangan dalam penghitung suara. Sebagai bentuk pertentangan sekaligus sikap skeptis atas ketidak luberjurdillan pemilu itu sendiri. orang-orang yang melakukan golput muncul pula karena rasa kecewa terhadap partai, karena mereka menganggap partai hanya simbol untuk memperoleh kekuasaan dan sama sekali tidak mewakili aspirasi mereka.


Rata-rata masyarakat yang melakukan golput adalah sosok pemilih militan, mereka tidak akan memilih partai yang sama sekali tidak sesuai dengan ideologi maupun hatinurani mereka. Mereka beranggapan tatkala mereka sudah memilih partai dan calon legislatif ternyata sosok yang dipilih tidak jujur dan sama sekali tidak menyampaikan aspirasi mereka maka keputusan untuk tidak memillih sebagai konsekuensi akhir.


Selain rasa kecewa yang berlebihan, masyarakat yang tidak memilih ketika mereka salah dalam memilih maka akan mendapatkan akibat dosa. Lantaran membantu orang yang “salah” menjadi pemimpin bagi mereka.


Yang patut digaris bawahi di sini, jika setiap orang memilih golput sedangkan hakekatnya para calon yang diusung partai tersebut ada yang benar-benar jujur, maka sosok yang sejatinya pantas dipilih malah tidak mendapatkan suara. Maka dampak negatifnya lagi adalah orang-orang yang tidak golput justru menjadi pemilih mayoritas yang ternyata sosok yang dipilih orang yang dianggap tidak representatif. Dua kali kesalahan yang akan diterima oleh orang-orang yang memilih untuk golput. Rugi karena tidak mendukung orang yang “benar” dan justru membiarkan orang yang “salah” memenangkan pemilu.


Pantaskah penganut golput dihukum?

Sebagaimana diketahui bahwa memilih dan tidak memilih adalah hak. Namun demikian kewajiban setiap warga negara adalah menuntaskan proses demokrasi di negeri ini. Karena tak patut pula jika kita merupakan bagian integral dan Indonesia justru tidak mensukseskan pesta demokrasi yang dibiayai dengan uang rakyat.

Adapun siapapun yang tidak memilih sejatinya tak pantas dihukum. Bagaimanapun juga keinginan untuk memilih murni suara hati nurani dan tak perlu ada unsur intimidasi. Karena dengan upaya intimidasi terhadap pemilih sejatinya negara kembali pada masa orde baru, yakni siapa yang tak memilih maka mereka melawan negara.

Akan tetapi, akan berbeda konsepsinya jika ada pihak-pihak yang ingin memperkeruh suasana dengan menyuarakan untuk anti pemilu atau mendorong orang lain untuk tidak memilih alias golput. Maka pelakunya pantas mendapatkan sanksi sesuai undang-undang yang berlaku.

Menghindari Kejahatan di ATM

Menghindari Kejahatan di ATM


Kasus pembobolan bank di Bali cukup banyak memakan korban. Bahkan wisatawan asingpun turut menjadi korban. Diduga para pelaku pembobolan mesin Anjungan Tunai Mandiri menggunakan skimmer, sebuah alat pencuri data nasabah. Skimmer adalah alat verifikasi data saat pemilik kartu menjalani transaksi pembayaran. Saat kartu kredit digesek pada alat ini, maka seluruh data akan berpindah dan terekam. Satu skimmer bisa menyimpan data sampai 2.000 kartu.

Ironisnya, skimmer ternyata dijual bebas di sejumlah pusat perbelanjaan dengan harga Rp 1,5 juta. Modus operasi para pembobol bank yakni memasang skimmer di mulut ATM. Setelah data nasabah didapat, pelaku tinggal memasukkan ke dalam kartu ATM bodong. Selanjutnya mereka dengan leluasa menguras uang nasabah. Pencurian uang nasabah dengan skimmer sudah lama terjadi. Skimmer biasanya terletak pada slot tempat memasukkan kartu ATM. Pada slot itu ada lubang kecil tempat kamera tersembunyi yang dapat merekam aktivitas penarikan anda, termasuk ketika memasukkan nomor personal identification number (PIN).

Selain skimmer ada cara lain mencuri data-data nasabah yang disebut fishing. Para pelaku membuat situs palsu untuk memancing nasabah pengguna layanan internet banking. Para penjahat akan mengirim pesan elektronik (e-mail) yang seakan-akan datang dari operator bank. Isinya meminta Anda mengisi data-data kembali dengan alasan ada perbaikan sistem keamanan. Demi mendapat keungtungan degan cara singkat segala cara akan dilakukan oleh pihak – pihak yang tidak bertanggung jawab tersebut. Sehingga banyak cara yang bisa dilakukan khususnya untuk membobol ATM korbannya.

Selain hal di atas masih banyak lagi cara – cara curang yang dilakukan oleh si pembobol salah satu modus operandinya dilakukan dengan cara membobol user ID atau data nasabah. Selanjutnya tersangka melakukan pengacakan password nasabah dengan menggunakan data-data pribadi para korban. Setelah berhasil menemukan password, uang nasabah yang tercantum di usser ID itu dipindahkan ke beberapa rekening penampung, dan selanjutnya uang yang berhasil dicuri digunakan untuk kepentingan pribadi. "Tersangka juga melakukan konfigurasi pin ke password dengan menggunakan data-data lahir nasabah, yang dilakukan untuk menggunakan pembobolan karena umumnya nasabah bank menggunakan tanggal lahir sebagai nomor pin atau password ID di layanan internet banking. Ini mempermudah pelaku untuk masuk ke rekening nasabah dan melakukan pemindahbukuan.

Cara lain lagi yang biasanya digunakan dalam beraksi tersangka sengaja menempelkan stiker berisi nomor telepon miliknya dan selanjutnya memasukan plat plastik pada lubang tempat memasukan kartu ATM agar kartu ATM nasabah tidak bisa keluar. Saat para nasabah panik dan menghubungi nomor hotline tersebut, tersangka yang berpura-pura sebagai petugas teknisi bank akan meminta para nasabah memberikan nomor PIN kartu ATM mereka. Selanjutnya tersangka langsung menuju mesin ATM tersebut dan membongkar mesin ATM untuk mengambil kartu dan menguras uang milik para nasabah.

Teknologi yang digunakan para penjahat cyber semakin lama juga semakin canggih. Tak ayal, pihak perbankan pun harus memiliki sistem keamanan yang kuat untuk menghadangnya. Meski demikian, untuk terhindar dari tindak kriminal ini juga diperlukan peran aktif nasabah.
Simak 6 kiat untuk menghalau aksi pembobolan rekening ini menurut M. Salahuddien, Wakil Ketua Indonesia Security Incident Responses Team on Internet Infrastructure (ID-SIRTII):

1. Gunakan hanya kartu chip. Kalau bank Anda belum memberikan kartu chip, Anda bisa minta ganti dan jangan menggunakan untuk transaksi sebelum diganti. Aturan Bank Indonesia (BI) yang baru, sejak Januari 2010 kartu yang resmi dan boleh digunakan hanya kartu jenis chip.

2. Lindungi kode 3 angka (CVV2) di belakang kartu Anda. Kecuali untuk otorisasi transaksi online, kode itu tidak akan pernah digunakan untuk transaksi konvensional di mesin ATM, atau di counter EDC merchant. Tutup 3 angka di belakang kartu itu dengan sticker, selotip apa saja yang tidak transparan.

3. Ubah PIN Anda sesering mungkin. Parameternya sederhana, ketika Anda cukur rambut, ganti kaos kaki (karena mulai bau), atau ganti sikat gigi (karena sudah mulai kusut) atau setiap kali cek angin ban kendaraan, itulah saatnya mengganti PIN kartu ATM Anda. Misalnya di pom bensin, biasanya sekarang ada mesin ATM, Anda bisa mengganti PIN ketika sedang transaksi pembelian BBM.

4. Jangan pernah memberikan informasi pin dan data pribadi yang biasa digunakan untuk otorisasi perbankan kepada siapapun dengan alasan apapun termasuk pada customer service bank.

5. Berhati-hati apabila menerima tawaran dari telemarketing. Jika menerima tawaran marketing seperti jadi member sebuah jaringan hotel atau belanja murah di jaringan supermarket dan meminta data pribadi seperti rekening yang anda gunakan, jangan langsung percaya dengan tawaran seperti itu, karena biasanya persetujuan yang anda berikan akan diterjemahkan sebagai kesediaan untuk melakukan auto debet terhadap account anda.

6. Awasi terus keberadaan kartu Anda ketika berada di counter merchant. Jangan biarkan kartu itu dibawa kemana-mana dan digesek ke mesin yang berbeda berkali-kali. Lebih baik Anda membatalkan transaksi dan tidak usah menandatangani apapun dan laporkan ke bank penerbit apabila curiga dengan kondisi di suatu counter merchant. Awasi juga kondisi mesin EDC, apakah nampak ada perangkat tambahan atau sambungan kabel tambahan yang mencurigakan. Tapi ini perlu pemahaman teknis, pengguna awam biasanya tentu akan sulit membedakan. Kita harus ingat, begitu kita gesek kartu itu, maka semua informasi penting akan tercatat oleh mesin EDC dan sebagian bahkan di print out. Seperti nama, nomor kartu dan tanggal masa berlaku (kadang kala tanggal mulai menggunakan). Seseorang tidak perlu punya ingatan super untuk menghapal deretan kode angka yang tertera di kartu. Kalau Anda lengah cukup banyak waktu bisa digunakan pelaku untuk mencatat informasi itu (thrasing). Bahkan mereka bisa saling kerja sama misalnya berdua, satu orang sengaja mengalihkan perhatian Anda dan satunya yang membawa kartu mencatat atau bahkan menggesekkan kartu anda ke mesin skimming yang tidak terlihat.

CONTOH SKIMMER 

SUMBER :

SEJARAH 4shared

4shared ialah penyedia penyimpanan berkas dalam jaringan yang berasal dari Ukraina yang didirikan pada tahun 2005 di Kiev oleh Alex Lunkov dan Sergey Chudnovsky. 4shared memiliki sekitar 5.300.234 pengguna, 11.000.222 kunjungan harian, 940TB berkas-berkas yang disimpan dalam 4shared dan 317TB transfer berkas setiap hari.



4shared memungkinkan bagi para penggunanya untuk dapat mengunggahdan mengunduh berkas dalam jaringan menggunakan perambah web. Bagi pengguna regular yang mendaftar secara gratis bisa mengunggah dan menyimpan berkas-berkas mereka hingga kisaran 10240 MB atau 15 GB ke dalam akun 4shared mereka. Namun bagi pengguna yang telah memverifikasi akun email mereka, maka kapasitas penyimpanan akan bertambah menjadi 15 GB. Lain halnya bagi pengguna premium yang dapat menyimpan berkas-berkasnya dalam jaringan hingga kisaran 100 GB dalam akun 4shared beserta kelebihan-kelebihan lainnya dibandingkan dengan pengguna regular.

Berkas yang telah diunggah akan disimpan dalam jaringan dan kemudian akan diberi alamat URL dan tautan web yang unik yang memungkinkan bagi pemilik akun atau pun pengguna lain baik yang terdaftar ataupun tidak untuk dapat mengunduh dan berbagi-pakai berkas tersebut. Berkas yang telah disimpan memiliki masa kedaluarsa hingga 30 hari setelah pengunggahan atau pengunduhan terakhir, setelah itu berkas akan terhapus dengan sendirinya. Namun bagi pengguna premium, mereka tidak memiliki batasan waktu dalam penyimpanan berkas-berkas mereka.

Tampilan antarmuka 4shared hampir serupa dengan tampilan Windows explorer sehingga sangat mudah untuk digunakan. Pengguna anonim tidak dapat mengunduh, pengguna biasa harus menunggu secepat-sepatnya sekitar 520/20 detik tanpa harus memasukkan kode 'CAPTCHA' untuk dapat menguduh suatu berkas, pengguna premium bisa mengunduh beberapa berkas sekaligus dalam waktu yang bersamaan, tanpa waktu tunggu, tanpa batasan.



Pengguna bisa memberikan penilaian dengan memberikan ranah (rating) hingga 5 bintang, membagi tautan dan informasi pada berbagai jejaring sosial, memberikan testimoni dan komentar yang bisa diberikan pada suatu berkas. Seorang pengguna juga bisa berlangganan untuk dapat mengetahui perkembangan-perkembangan berkas yang dimiliki oleh pengguna lain, layaknya seorang pengguna yang dapat melihat status temannya pada akun facebook atau twitter

4shared memiliki sistem pencarian yang lengkap yang akan memungkinkan pemilihan format-format berkas atau ekstensi dari suatu berkas yang memudahkan dalam pencarian suatu berkas.
4shared desktop

4shared desktop adalah peranti lunak atau software pengatur yang disediakan secara gratis untuk pengguna Windows,Linux, dan Mac yang memungkinkan pengunggahan dan pengunduhan dilakukan secara mudah dengan cara mengklik kanan suatu berkas layaknya sistem pengatur berkas yang ada pada standar Windows. Peranti ini juga memberikan kemudahan-kemudahan yang lain, seperti kemampuan me-resume pengunggahan dan pengunduhan yang terputus, dan memberikan detail statistik dari transfer data yang dilakukan dan lain sebagainya.
4shared mobile

4shared mobile adalah peranti lunak yang serupa dengan 4shared desktop, hanya saja peranti ini beroperasi pada telepon selular yang bersistem operasi Symbian dan iPhone. Fitur-fitur yang disediakan tidak jauh berbeda dengan 4shared desktop seperti mengelola dan mengatur berkas dan folder, mencari berkas favorit, dan mencari, mengunduh dan mengunggah berkas yang baru dan lain sebagainya yang bisa dilakukan di manapun dan kapan pun melalui peranti telepon selular.
4shared toolbar

4shared toolbar adalah peranti lunak pengaya yang bisa dipasang pada beberapa perambah seperti Safari, Mozilla Firefox dan Internet Explorer. Peranti ini memungkinkan untuk dapat mengakses 4shared Desktop, laman web 4shared dan akun 4shared pribadi. Dengan 4shared toolbar seorang pengguna bisa mendapatkan akses permainan gratis, menonton TV dan mendengarkan stasiun radio dalam jaringan, dan menerima informasi dan pengumuman langsung dari 4shared.

Mengenal Cloud Computing



Cloud Computing? pasti banyak dari para pembaca yang sudah sering dengar kata tersebut, atau jika belum pernah dengar, mungkin pernah dengar istilah dalam bahasa Indonesia-nya, yaitu “Komputasi Awan”. Ada banyak sudut pandang untuk menjelaskan apa itu Cloud Computing. Mungkin bagi orang awam, ketika baca penjelasan tersebut masih belum jelas. Untuk itu, saya akan coba menjelaskan-nya dengan bahasa yang lebih mudah dengan analogi dibawah ini.
Tentu kita semua adalah para pemakai listrik dalam kehidupan sehari-hari. Untuk bisa menikmati listrik, kita tidak perlu mendirikan infrastruktur pembangkit listrik sendiri kan? yang perlu kita lakukan adalah mendaftar ke PLN, dan kita tinggal bayar biaya listrik berdasarkan jumlah penggunaan kita tiap bulan. Saat kita butuh daya tambahan karena suatu tujuan khusus (misal-nya kita ada acara nikahan), kita tinggal bilang ke PLN untuk tambah daya, dan suatu saat nanti ketika ingin turun daya lagi, kita tinggal bilang juga ke PLN. Bisa dikatakan penambahan daya listrik ini sifat-nya ELASTIS dan (harus-nya) bisa dilakukan segera.
Ketika memakai layanan listrik dari PLN, kita tidak perlu pusing untuk memikirkan bagaimana PLN memenuhi kebutuhan listrik kita, bagaimana ketika mereka ada kerusakan alat, bagaimana proses perawatan alat-alat tersebut, dsb. Inti-nya kita cukup tahu bahwa kita bisa menikmati listrik dan berkewajiban membayar biaya tersebut tiap bulan, sedangkan PLN sendiri berkewajiban untuk memenuhi kebutuhan kita berdasarkan level layanan mereka. (walaupun level layanan mereka masih kurang kalau tidak bisa dikatakan buruk )
Nah, analogi PLN diatas, adalah sedikit gambaran Cloud Computing, dimana Cloud Computing ini bertugas untuk memberikan layanan dan kita adalah user/pemakai dari layanan tersebut. Kita tidak perlu pusing memikirkan bagaimana mereka (penyedia layananan Cloud Computing) menyedikan layanan tersebut, yang penting mereka bisa memberikan standar layanan sesuai dengan apa yang kita butuhkan. Untuk biaya layanan kita tinggal bayar berdasarkan pemakaian, walaupun ada juga penyedia layananan yang menggratiskan layanan-nya. Saat kita butuh tambahan layanan, kita bisa meminta segera penambahan layanan tersebut, dan juga sebalik-nya (ELASTIS).
Berdasarkan jenis layanan-nya, Cloud Computing dibagi menjadi berikut ini:
Software as a Service (SaaS)
Platform as a Service (PaaS)
Infrastructure as a Service (IaaS)

Kota Besar yang Berikan Fasilitas WiFi Gratis



Internet saat ini telah menjadi kebutuhan setiap masyarakat yang tinggal di kota-kota besar. Bahkan koneksi internet sudah menjadi kebutuhan bagi para wisatawan. Beberapa kota di luar negeri pun berusaha memanjakan para turis dengan memberikan fasilitas WiFi gratis.

Dilansir dari Skift, beberapa kota besar didunia saat ini telah memberikan fasilitas WiFi gratis di banyak tempat. Selain bisa dinikmati oleh warga lokal maka wisatawan yang tengah berkunjung juga bisa menikmati akses internet.

Salah satunya Taipe, mereka memiliki WiFi gratis yang bisa diakses wisatawan hanya dengan melakukan registrasi dikantor pariwisata. Para turis yang baru datang bisa langsung mendaftar dengan cara memperlihatkan paspor kepada petugas. Bahkan, WiFi gratis ini hampir menyelimuti seluruh Taiwan.


Kemudian ada Kota Tokyo dan Kyoto di Jepang juga punya fasilitas serupa. Namun di kedua kota ini, turis yang menyambangi kantor pariwisata setempat akan mendapat kartu akses internet yang berlaku sampai 14 hari sejak kedatangan.

Sedangkan di London, Inggris, seluruh kota berada di bawah koneksi WiFi yakni Cloud. Turis juga bisa menikmati WiFi gratis di 16.000 titik yang tersebar di seantero Britania Raya. Di Eropa, ibukota Estonia, Talinn juga memberikan WiFi gratis, walaupun dijalankan oleh beberapa bisnis pribadi, tetapi WiFi diseluruh kota umumnya di biayai oleh pemerintah.

Di Korea Selatan juga banyak kota yang memiliki koneksi internet gratis. Di sponsori oleh Telecom LG, turis bahkan bisa mengakses internet gratis di dalam taksi maupun kereta bawah tanah. Tapi dari seluruh kota dan negara yang menyuguhkan WiFi gratis, ada satu destinasi yang pasti membuat takjub.

Negara Niue yang menempati satu pulau kecil di Samudera Pasifik punya WiFi gratis di seluruh pulau. Populasinya hanya 2.000 orang, dan turis bisa mengakses internet gratis bahkan ketika sedang berlayar di laut sekitarnya.




di indonesia aja lte belum masuk nih, gimana wifi gratisnya yah ?

Gaji di Perusahaan Game



Ya, bekerja di industri game bisa jadi pilihan karir yang sangat menjanjikan karena gaji yang diberikan ke kita tergolong jauh diatas rata-rata. Jika yang menjadi daya tarik kamu adalah upah yang membuat air liur mengalir, maka Square Enix jelas merupakan tempat yang tepat untuk mencari pekerjaan.





Nensyu Labo adalah perusahaan yang melacak gaji para karyawan di berbagai industri di Jepang. Salah satu industri yang menarik perhatian adalah video game dan mereka baru saja menerbitkan data kompensasi terbaru untuk perusahaan pengembang dan penerbit game se-Jepang.

Berikut daftar 10 besar perusahaan game dengan gaji terbesar...

10. Yuke - Rp. 678 juta per tahun
9. Capcom - Rp. 688 juta
8. Gala - Rp. 712 juta
7. Tecmo Koei - Rp. 740 juta
6. Namco Bandai - Rp. 770 juta
5. Konami - Rp. 800 juta
4. Sammy - Rp. 990 Juta
3. Nintendo - Rp. 1,1 Miliar
2. Sony - Rp. 1,1 Miliar
1. Square Enix - Rp. 2,6 Miliar

Square Enix adalah tempat dimana game favorit ane lahir: Final Fantasy. Tidak heran kalau mereka sanggup memberikan yang terbaik ke karyawan-karyawannya karena Square memang terkenal tidak tanggung-tanggung dalam mendesain game RPG-nya. Mereka tidak takut mengeluarkan uang yang banyak demi menciptakan game yang terbaik.

Angka-angka diatas adalah angka gaji rata-rata di setiap perusahaan, mulai dari staff administrasi, programmer game sampai dengan mereka yang duduk di kursi manajemen tertinggi. Tertarik untuk bekerja di perusahaan game?

http://www.jepang.net/2012/09/perusahaan-game-jepang-menggaji-rp-26.html

Sejarah Perusahaan Game Konami







Nama "Konami" berasal dari gabungan suku kata pertama dari nama keluarga pendirinya Kagemasa Kouzuki, Yoshinobu Nakama, dan Tatsuo Miyasako. Selain Kōzuki, pendiri Konami semuanya sudah mengundurkan diri. Cerita lain mengatakan bahwa "Mi" dalam Konami berasal dari huruf pertama nama pendirinya, Hiro Matsuda, and Shokichi Ishihara. Dalam wawancara dengan harian Nikkei Shimbun, Kōzuki mengatakan bahwa "Konami" (ombak kecil) lebih baik daripada "Ōnami" (ombak besar).

Konami juga telah mempunyai bisnis klub kebugaran dan fitness center. Beberapa perangkat lunak permainan videonya yang terkenal adalah Metal Gear Solid di playstation, Dance-dance Revolution, seri Suikoden, Castlevania, Contra dan permainan sepak bola Winning Eleven. Pada bulan Februari 2003, Konami mengganti logo lama yang telah dipakai 17 tahun dengan logo baru.


Selain itu, Konami Co juga telah mempunyai bisnis klub kebugaran dan fitness center. Beberapa perangkat lunak permainan videonya yang terkenal adalah Metal Gear Solid di playstation, Dance-dance Revolution, seri Suikoden, Castlevania, Contra dan permainan sepak bola Winning Eleven. Pada bulan Februari 2003, Konami mengganti logo lama yang telah dipakai 17 tahun dengan logo baru.


Ne list game yang sudah dirilis oleh konami

Suikoden
Castlevania
Dance-dance revolution
Yu-gi-oh
Contra
Metal Gear Solid
Teenage Mutant Ninja Turtles
Winning Eleven
Gradius
Silent Hill
Beatmania
Guitar Freaks
Drummania
Batman
Pro Evolution Soccer 5
Pro Evolution Soccer 6
Pro Evolution Soccer 2007
Pro Evolution Soccer 2008
Pro Evolution Soccer 2009
Pro Evolution Soccer 2010
Winning ElevenHistory of Konami

Pada tanggal 21 Maret, 1969 Kagemasa Kozuki (ketua saat ini dewan dan Chief Executive Officer) mendirikan sewa jukebox / usaha perbaikan di Osaka. Lalu, pada tanggal 19 Maret, 1973 Kozuki mengubah bisnis menjadi Konami Industry Co, Ltd dan mulai bekerja pada mesin manufaktur hiburan “” untuk arcade. Mesin game pertama yang sebenarnya mereka tidak diciptakan sampai 1978, dan mereka mulai mengekspor produk ke Amerika Serikat pada tahun berikutnya. Mereka mulai mencapai keberhasilan dengan permainan arcade hit seperti 1981’s Frogger, Perebutan, dan Super Cobra, banyak yang berlisensi ke perusahaan lain untuk rilis di Amerika Serikat, termasuk Stern Industri Elektronika dan Gremlin.

Pada bulan Mei 1980, kantor pusat dipindahkan ke Toyonaka, Osaka. Pada bulan Maret 1981, Konami logo didirikan. Itu diubah pada tahun 1988 dari Miring ke teks Romawi. Pada tahun 2003, Konami memperkenalkan logo baru pada ulang tahun ke-30 perusahaan sejak didirikan.Perusahaan juga memperkenalkan tagline baru “びっくり: Bikkuri”, yang berarti “Jadilah” Kreatif. Pada bulan Oktober 1982, Konami mulai memproduksi dan menjual game PC.

Pada bulan November 1982, Konami of America, Inc (saat ini Konami Digital Entertainment, Inc) didirikan di Torrance, California. Ini pindah ke Kayu Dale, Illinois pada tahun 1984. Pada 1999 dia pindah lagi ke Redwood City, California, meninggalkan lokasi di Illinois terbuka ketat untuk pembuatan video game Konami arcade. Pada tahun 2003, Konami of America ditutup divisi arcade mereka karena kerugian besar; itu seluruh Buffalo Grove, Illinois lokasi ditutup bersamanya.Semua pertanyaan mesin dan mesin-mesin baru selanjutnya akan ditangani oleh Betson Usaha.Pada tahun 2007, Konami Corporation of America telah pindah nya kantor pusat US sekali lagi dari Redwood City ke kantor Konami Digital Entertainment di El Segundo, California.

Pada bulan November 1983, Konami mulai memproduksi dan menjual permainan MSX. Pada bulan Mei 1984, Konami Ltd (saat ini Konami Digital Entertainment BV) didirikan di Inggris. Pada bulan Oktober 1984, Konami telah dicatatkan pada Bagian Kedua dari Osaka Securities Exchange (khusus ditunjuk saham di bagian kedua). daftar saham berikutnya termasuk Bagian Kedua dari Tokyo Stock Exchange (2 / 1988), London Stock Exchange (9 / 1999), New York Stock Exchange (9 / 2002), dan Nikkei Stock Average (Nikkei 225) (10/2003) .

Pada bulan Desember 1984, Konami GmbH (saat ini Konami Digital Entertainment GmbH) didirikan di Jerman. Pada bulan April 1985, Konami mulai memproduksi dan menjual Keluarga Komputer (”Famicom”) permainan video. Ini bisnis baru, selain pasar dengan permainan arcade, dari yang banyak permainan nantinya. Pada bulan Desember 1987, Konami Kosan Co, Ltd (saat ini Konami Real Estate, Inc) didirikan.
Konami mulai mencapai sukses besar ketika melepas Famicom, yang dirilis di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (SPN). Banyak judul NES / Famicom ’s laris diproduksi oleh Konami, termasuk Gradius, seri Castlevania, Contra seri, dan Metal Gear. Konami adalah salah satu studio yang paling aktif dan produktif pengembangan pihak ketiga untuk SPN, yang menimbulkan konflik dengan pembatasan lisensi Nintendo Amerika.

Selama masa kejayaan dari SPN, Nintendo of America dikendalikan produksi semua software berlisensi SPN, dan pengembang pihak ketiga terbatas untuk maksimal lima judul per tahun.Beberapa perusahaan menemukan cara sekitar ini pembatasan dengan mendirikan anak perusahaan kuasi-independen, efektif melipatgandakan jumlah permainan yang mereka bisa melepaskan sepanjang tahun. Dalam kasus Konami, anak perusahaan ini dikenal sebagai Ultra Games, dan sejumlah besar judul Konami diterbitkan di Amerika Utara di bawah panji mereka, termasuk Metal Gear, Gyruss, Skate or Die!, Dua pertama Teenage Mutan Ninja Turtles permainan dan Revenge Ular (sekuel ke Metal Gear asli yang dibuat khusus untuk pasar barat). Di Eropa, menghadapi pembatasan serupa yang ditempatkan oleh cabang Eropa Nintendo, Konami didirikan Palcom Software Ltd untuk tujuan yang sama. Pada awal 1990-an, Nintendo of America memiliki banyak santai pembatasan perizinan, dan, tidak lagi dibutuhkan, Ultra telah diserap kembali ke dalam cabang resmi Konami Amerika pada tahun 1992.

Pada bulan Mei 1991, Konami Pusat Pengembangan Teknologi (sekarang Hiburan Konten Bisnis’s Kobe Kantor) dibuka di Kobe. Pada bulan Juni 1991, Konami Industries Co, Ltd, diubah namanya menjadi Konami Co, Ltd. Pada bulan November 1991, Konami memasuki bisnis PC game Engine.

Pada bulan Juni 1992, Konami menyiapkan pusat Tokyo. Pada bulan Desember 1992, Konami memasuki Sega Mega Drive / Genesis bisnis game. Pada tahun 1992 -?, Anggota Konami kiri untuk membentuk Treasure Co Ltd, yang, seperti Konami, terkenal dalam masyarakat video game untuk menciptakan penembak kaliber tinggi dan game action.

Pada bulan April 1993, fungsi Mabes dipindahkan dari Kobe ke Tokyo Markas Markas.
Pada bulan September 1994, Konami (Hong Kong) Limited (saat ini Konami Digital Entertainment Limited) didirikan di Hong Kong. Pada bulan Desember 1994, Konami memasuki bisnis video game PlayStation.

Pada bulan April 1995, Konami Computer Entertainment Osaka Co, Ltd (saat ini Konami Computer Entertainment Osaka, Inc) dan Konami Computer Entertainment Tokyo Co, Ltd (saat ini Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc) didirikan. Pada bulan Desember 1995, Konami Music Entertainment Co, Ltd (saat ini Konami Music Entertainment, Inc) didirikan.

Pada bulan April 1996, Konami Computer Entertainment Japan Co, Ltd (saat ini Konami Computer Entertainment Jepang, Inc) dan Layanan Konami Co, Ltd (saat ini Konami Service, Inc) didirikan. Pada bulan Mei 1996, Konami bergeser ke bisnis divisi organisasi. Pada bulan Oktober 1996, Konami Finance Co, Ltd (saat ini Konami Modal, Inc) didirikan. Pada bulan November 1996, perusahaan induk AS Konami Corporation of America didirikan di AS Konami Australia Pty Ltd didirikan di Australia.

Pada Januari 1997, Konami Gaming, Inc didirikan di Amerika Serikat. Pada bulan Maret 1997, Bisnis Konten Hiburan pabrik dibangun di Kobe. Sekolah Konami Computer Entertainment Co, Ltd (saat ini Konami School, Inc) didirikan. Pada bulan Oktober 1997, Konami memasuki pasar game komputer di Australia. Pada bulan November 1997, Konami telah dicatatkan di Bursa Efek Singapura. induk perusahaan Eropa, Konami Europe BV (saat ini Konami Digital Entertainment BV) didirikan di Belanda.

Pada tahun 1998, Konami merilis Dance Dance Revolution, sebuah game yang Simulasi Tari merevolusi industri permainan musik. Pada bulan Desember 1999, alamat kantor pusat terdaftar resmi Konami diubah dari Kobe ke Tokyo.

Pada bulan Juli 2000, Konami Co, Ltd berganti nama menjadi Konami Corporation.Pada bulan Agustus 2000, Konami Computer Entertainment Sapporo, Inc bergabung dengan Yokohama Konami Computer Entertainment, Inc, dan perusahaan baru bernama Konami Computer Entertainment Studios, Inc. Pada bulan Oktober 2000, Konami Marketing, Inc, didirikan dan mulai beroperasi.

Pada bulan Februari 2001, Orang Co, Ltd menjadi anak perusahaan Konami melalui tawaran pengambilalihan Tob ramah dan Konami memasuki Kesehatan & Kebugaran bisnis. Perusahaan ini kemudian dinamakan Konami Olahraga & Life Co, Ltd. Pada 14 Mei 2001, Konami membuat kesepakatan dengan Universal Interaktif untuk bergabung dengan memproduksi dan mendistribusikan beberapa judul.
Pada bulan Agustus 2001, Konami diinvestasikan di Hudson Soft Co, Ltd dan membuatnya menjadi salah satu perusahaan afiliasi. Pada bulan Oktober 2001, Konami memasuki bisnis permen mainan.

Pada bulan Februari 2002, Konami memasuki bisnis game Xbox. Olahraga Konami Corporation mengakuisisi saham Daiei Olympic Sports Club, Inc (sekarang Konami Corporation Klub Olahraga Olimpiade, yang akan digabungkan oleh Konami Olahraga Corporation pada bulan Oktober 2002) dan. Menjadi anak perusahaan Konami. Pada bulan Agustus 2002, kantor pusat Konami dipindahkan dari Minato, Tokyo ke Chiyoda, Tokyo.

Juga pada tahun 2003, Konami bekerja sama dengan perusahaan produksi film Jepang, Toho Company, Ltd dalam menciptakan genre mereka sendiri dari seri tokusatsu TV, dikenal sebagai Seri Chouseishin, dalam upaya untuk meniru dan menyaingi keberhasilan Toei’s genre Super Sentai.

Pada bulan April 2005, Konami saham baru diterima pihak ketiga yang diterbitkan oleh Hudson Soft Co, Ltd dan membuat anak perusahaan yang dikonsolidasi. Pada bulan Juni 2005, Konami memiliki kantor dan fasilitas produksi game di Paradise, Nevada untuk peralatan permainan anak perusahaan kasino, Konami Gaming. Pada bulan Oktober 2005, Konami Logistik dan Jasa, Inc (saat ini Konami Manufaktur dan Jasa, Inc) didirikan. Pada tahun 2005, Konami adalah pengembang game keenam terbesar di Jepang setelah Nintendo, Square Enix, Capcom, Sega Sammy, dan Namco Bandai.

Pada bulan Februari 2006, Revolusi Internet, Inc didirikan sebagai perusahaan patungan dengan Internet Initiative Japan Inc. Pada bulan Maret 2006, Konami yang diperoleh modal di Resort Solusi Co, Ltd (metode ekuitas afiliasi) dan aliansi bisnis. Konami Digital Entertainment Co, Ltd yang baru dibentuk untuk mengambil alih bisnis hiburan digital Konami Konami dan menjadi sebuah perusahaan induk murni. Pada bulan Mei 2006, Konami mengakuisisi seluruh saham di Combi Wellness Corporation dan membuat anak perusahaan. Pada bulan Agustus 2006, Konami memasuki pasar mesin pachinko slot.

Pada bulan April 2007, Konami kantor pusat dipindahkan ke Minato, Tokyo. Kantor-kantor kelompok Konami di Tokyo dipindahkan ke Tokyo Midtown.

Pada bulan Maret 2008, Konami mengubah Sportsplex Japan Co, Ltd menjadi anak perusahaan yang dikonsolidasi melalui pembelian saham.